2002-05-09 03:16:06C版柏拉圖

2D對戰格鬥

  
  
  
 
「昇龍拳~!!」這最後一擊,讓畫面轉成了慢動作分解。
八神庵的葵花被破,應聲倒地。Knock out,KO。
 
 
 
我正在玩的遊戲是「Capcom vs. SNK 2」,DC版。2D對戰格鬥遊戲兩大集團的世界大戰,打起來真是充滿了歷史性,還有十幾年的回憶。
 
這一招昇龍拳橫行江湖十四五載,現在依然威力十足。
小學六年級時,「快打旋風」(by Capcom)這個對戰格鬥遊戲出現,才讓遊樂場中「單挑」的風氣第一次蔓延開來,在這之前,兩人以上的遊戲以「合作」為多(尤其是射擊遊戲,例如「雙子星」)。不過快打旋風打著打著,最後演變成昇龍拳大對決:遊戲中只要一直使昇龍拳,就天下太平了(沒辦法,那時的昇龍拳判定是上升中和下降中都處於無敵狀態,大毛病)(為了破這種僵局,還出現一陽指、隱藏關卡等等的謠言技巧)。所以遊戲性趨於無聊之後,它沒落了,取而代之風行起來的好像是,雙截龍和麻雀學園(我還記得那個IKN作牌秘技)。
 
 
 
Guard crush。你這本田的龐大身軀,終究是防不住我的一輪猛攻。再接我一招連續技吧:跳躍重拳-重踢-荒咬-八靖-砌穿~!對手倒地。
 
 
 
應該是國中三年級吧,劃時代鉅作「快打旋風二代」問世,風靡世界。全省男學生亦同步捲入這陣對戰格鬥狂潮,那是一個打擂台還要大排長龍的全盛時期。往後的高中三年,一系列知名遊戲如雨後春筍般崛起,例如SNK的餓狼傳說系列、龍虎之拳系列、侍魂系列、英雄榜系列等等,Capcom的快打旋風系列、魔域幽靈系列等等。那時的每一個遊戲,我幾乎都會埋頭鑽研,於是乎,還成了某地的「聯合高手團」其中一員;長時間對打下來的結果,心理戰術是我的主修(因為操作技術差)。曾在偶然的場合和台南市快打旋風大賽冠軍對戰過,當然是慘敗,九場打下來只贏了一場。
 
 
 
去你的惡棍Geese Howard,看我的霸王翔吼拳Max版,吃掉你那無力Double烈風拳。哈哈,擊中,果然飛出三丈遠(假的)。
 
 
 
大學一年級時SNK的「KOF 94」(格鬥天王)出現,三對三的團體式打法引起電玩迷注意,隔年乘勝追擊推出「KOF 95」,創新的任意組隊式團體戰,把打擂台的風氣又帶回了四年前,就像快打旋風二代剛興起時一般。這之後各式新型態遊戲輩出,包括3D對戰格鬥例如有名的VR2(by SEGA)、鐵拳3(by NAMCO),以及電視遊樂器製作水準已經逼近大型電玩,分散了玩家對2D對戰格鬥遊戲的注意力;雖然KOF 97和KOF 98仍然吸引了大票的死忠擁護者,沒落的趨勢卻也悄然開始。直到近兩三年的網路連線遊戲大行其道(現在的網咖,在我看來,和從前的電動間是一樣的),那種2D對戰格鬥的火拼與廝殺,已經相當少見了。
 
即使名作不斷有續篇,KOF一路也將打到2002,盛況已經不再如前。
 
 
 
鑑 恭介你再耍帥看看,準備吃我一招終極必殺技,殺意龍的滅.波動拳。慌也沒用,要是不躲開你就等著say goodbye。
 
 
 
早從大二時代開始,我已經因為林林總總的雜務,荒廢了這門技巧的磨練。近七年來,只是偶爾陪我的電視遊樂器過過幾招,實際去和人對戰的經驗,少之又少;新作品不斷再翻新,遊戲性日趨複雜,我終於從上中的等級掉到了中下的程度(以九品官人制來算的話)。電動王子?那已經是好漢的當年勇了吧。
 
 
 
豪鬼在等著我。別以為你懂瞬獄殺我就怕了你。
想起那句海報上的廣告詞:「最強的對手正在等你」。但…什麼時候才能赴約?
 
 
懷念那段放學後穿著制服,和人比鄰而坐,互相揣測心機的悠閒時光;曾和我打得難分難捨的對手們,你們如今在哪裡呢?
 
 
「Here comes a new challenger !!!」
 
 
 
 
 
BGM: Diet  -from〔龍虎之拳2〕/阪崎百合stage
 
p.s.現在還能找到這音樂的人,就真的太高竿了。
  可以知道我的隊伍中有哪些角色的人,你也算玩家喔。
 

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